La Paz Cabo Velas Tiburones

Programa Full Court

Creado por el Coach John Sandberg Edición del Entrenador 2026

Sección 01

Filosofía del Programa

Todo en este programa cuelga de cuatro pilares. Cada ejercicio, jugada y bloque de práctica debe conectar con al menos uno de ellos — si no lo hace, se corta.

1

Habilidades Antes que Sistemas

Desarrollamos jugadores, no posiciones. Cada atleta del programa bota, pasa y termina — los grandes incluidos. Los sistemas se agregan solo cuando existen las habilidades debajo de ellos.

2

Espacio y Ritmo

Jugamos con canchas abiertas. El espaciado 5-Out y 4-Out-1-In es nuestra identidad ofensiva en todas las edades: los carriles quedan libres, el balón viaja más rápido que la defensa, y todos son amenaza.

3

La Presión es Identidad

Incomodamos a la ofensiva en los 28 metros. Presiones de zona, presiones individuales y una defensa de media cancha disciplinada — el esfuerzo y la comunicación no se negocian en ningún nivel.

4

Competir con Carácter

Llevamos marcador en la práctica, corremos entre ejercicios y damos la mano al final. El esfuerzo, el lenguaje corporal y el trato a los compañeros se entrenan como habilidades.

Identidad Ofensiva — Por Qué el Espaciado Primero

Este programa enseña el motion 5-Out como base (Infantil y Secundaria) y el 4-Out-1-In como base del equipo mayor. La ofensiva de espaciado desarrolla a todos: no hay niños "parados en el bloque", cada posesión son lecturas y no patrones memorizados, y los hábitos escalan directo al juego moderno. Las jugadas armadas (familia Horns, ataques de zona, saques) se colocan encima de los principios de espaciado, nunca en su lugar.

Regla de oro en todas las edades: si un jugador recibe y nadie corta o se reubica en un segundo, el espaciado murió — reinicia la posesión en la práctica.

Identidad Defensiva — Presión en Tres Niveles

Defendemos en tres zonas de la cancha, y cada equipo del programa instala algo en cada nivel:

  • Cancha completa: presiones de zona (Havoc 1-2-1-1 Diamante, Cougar 2-2-1) y la presión individual Run & Jump — dictan el ritmo y fuerzan decisiones en la banda.
  • Trampas de tres cuartos / media cancha: trampa de ala 1-3-1 para cambiar el ritmo saliendo de tiempos fuera.
  • Media cancha: individual Pack Line como base con hábitos de shell diarios; menú de zonas 1-3-1 (base y con trampas) y trampa 2-1-2 — la 2-3 es un look raro de bolsillo trasero.

Escalera de Desarrollo del Jugador

Cómo se ve "en camino" al final de cada etapa. Estas referencias dirigen el énfasis de los planes de práctica.

ÁreaInfantil 7–10Secundaria 11–13Preparatoria 14–18
Manejo de BalónAmbas manos, ojos arriba, cambia de velocidad a la ordenCombinaciones en vivo contra presión, mano débil en cancha completaCrea ventaja contra presión, maneja el ritmo, dirige el pick and roll
TiroForma a una mano dentro de 3 metros, impulsado por las piernasForma repetible hasta el arco, equilibrado tras la recepciónRango + en movimiento, recepción y tiro con marca, TL ≥70%
PaseDe pecho y picado a dos manos en movimiento, ve a sus compañerosTras el bote con ambas manos, encuentra cortadores a tiempoLee al segundo defensor, skip contra zonas, pases cortos
DefiniciónBandejas con ambas manos y el pie correctoTermina con contacto, mano interior e introducción al floaterPaquete completo contra protectores del aro, definiciones con lectura
DefensaPostura, ve balón y hombre, hábitos de esfuerzoPosiciones de shell, cierres, ayudar y recuperarEjecución completa del esquema, scouting de personal, reglas de presión
IQ de JuegoConciencia de espacios, ritmo de pasa-corta-rellenaLee 2v1/3v2, reconoce la ventajaManeja reloj y marcador, ataca coberturas, canta jugadas

Cómo Diseñamos la Práctica

  • Los juegos enseñan el juego. Al menos el 40% de cada sesión es juego reducido, en vivo y con marcador. Las restricciones (sin bote, toque de pintura obligatorio) entrenan el énfasis por nosotros.
  • Proporción de actividad ≥ 70%. Sin filas de más de 3. Si hay jugadores parados, el ejercicio se rediseña o se divide en más canastas.
  • Enseñar → Repetir → Competir, idealmente en una misma sesión: 3 minutos de enseñanza, repeticiones en bloque, y un juego en vivo que premie el concepto.
  • Los estándares viajan entre ejercicios: sprint al huddle, hablar en cada repetición defensiva, recibir listo para jugar.
  • Cerrar con el marcador: cada práctica termina con algo competitivo y una consecuencia de tiros libres, para ensayar la presión a diario.

Arco de Temporada de 8 Semanas

Los planes semanales de cada categoría se repiten como ritmo; este arco dicta qué se enfatiza dentro de ellos.

SemanasInfantil 7–10Secundaria 11–13Preparatoria 14–18
SEM 1–2Dominio del balón, juego de pies, mecánica de bandejaBase de habilidades + reglas de espaciado 5-OutHábitos de shell + instalación 4-Out-1-In, base física
SEM 3–4Introducción a pasa-corta-rellena, competir 1v15-Out en vivo, instalación de individual, intro al rompe-presionesInstalación del paquete de presiones (Havoc, Cougar), capa Horns
SEM 5–6Juegos de espaciado 3v3, hábitos de postura defensivaIntro a la presión 2-2-1, saques básicosOfensiva de zona, trampa 1-3-1, paquete completo de saques, scouting
SEM 7–8Festival de juego, pruebas de habilidad, celebrar el progresoRitmo de preparación de partidos, situaciones, re-evaluaciónDominio situacional: salidas de tiempo fuera, juego de 2 minutos, planes por rival

Terminología del Programa

Un solo lenguaje compartido desde los 7 años hasta el equipo mayor. Los entrenadores usan estas palabras desde el día uno para no re-enseñar nada después.

RELLENAROcupar el lugar que dejó un cortador — el espaciado nunca queda roto más de un segundo.
CORTE 45Corte al aro desde el ala en ángulo de 45° después de pasar — nuestra acción por defecto tras cada pase.
CORTE LAKERCorte tras la entrada al poste — por arriba o por abajo del hombro del poste.
RINCÓN (DUNKER)El bolsillo del rincón corto sobre la línea de fondo donde vive el 5 en el 4-Out.
ESPACIO / NAILPosiciones de ayuda: a un pase se defiende en el espacio; el nail es el centro de la línea de tiros libres.
SALTA AL BALÓNEn cada pase, los defensores se mueven mientras el balón está en el aire — nunca después de la recepción.
ICE / WEAKForzar la pantalla lateral hacia la línea de fondo, negando el medio.
TRAMPA / ROTARDos defensores se comprometen con el balón; los tres de atrás juegan las líneas de pase en triángulo.
VENTAJACualquier momento de 2v1/3v2. La ofensiva debe jugar rápido para conservarla; la defensa trabaja para borrarla.
TOQUE DE PINTURAEl balón entrando al carril por pase o por bote — el disparador que dobla a toda defensa.
Sección 02 · Edades 7–10

Desarrollo Infantil

El trabajo en esta edad es simple: construir coordinación, construir habilidades, construir amor por el juego. Balones chicos (talla 5), aros bajos (2.4–2.7 m) donde se pueda, pizcas de táctica, máximos toques de balón.

Prioridades de la Etapa

Invertimos tiempo en

  • Manejo de balón con ambas manos, ojos arriba
  • Juego de pies: pivotes, paradas de salto, bandeja con el pie correcto
  • Tiro de forma a una mano cerca del aro
  • Hábitos de pasa-corta-rellena en 3v3 (la semilla del 5-Out)
  • Juego atlético: atrapadas, carreras, saltar, aterrizar

Evitamos a propósito

  • Zonas y presiones de zona (esconden las carencias)
  • Jugadas armadas más allá de un saque simple
  • Tiros lejanos que rompan la forma
  • Posiciones — todos juegan en todos lados
  • Filas paradas; vueltas como castigo

Plan Semanal de Práctica · Sesiones de 60 minutos

Sesión A

Dominio del Balón y Definición

60 MIN
TiempoBloqueDetalle y claves de enseñanza
0–08Calentamiento dinámico, balón en manoSkips, saltos, desplantes mientras botan. Clave: "ojos en mí, no en el balón."
08–18Circuito de manejoEstático (fuerte, cruce, vueltas) → en movimiento (Semáforo). Ambas manos por igual.
18–28Mikan + tiro de formaEscalera Mikan con ambas manos; forma a una mano dentro de 2.5 m. Clave: "bajamos juntos, subimos juntos."
28–36Juegos de pase en parejaDe pecho y picado en movimiento, puntería a la Diana. Los pases guían al corredor.
36–481v1 Persecución de ConosDefinición en vivo con defensor persiguiendo. El ganador se queda, todos cuentan encestes.
48–58Tiburones y PecesAtrapadas botando en cancha completa — condición física disfrazada de caos.
58–60HuddleManos al centro, grito del programa: "¡1-2-3 HARD WORK — 4-5-6 TIBURONES!"
Sesión B

Pasar, Cortar y Jugar

60 MIN
TiempoBloqueDetalle y claves de enseñanza
0–08Calentamiento: bote espejoLa pareja copia los movimientos del líder. Se premia la creatividad.
08–20Escalera de bandejasMano derecha, mano izquierda, con el pie correcto. Formato de carrera por equipos.
20–32Intro pasa-corta-rellena (3v0)Pasa, corta en 45 al aro, rellena el espacio libre. ESTA es nuestra ofensiva — sin jugadas, puros hábitos.
32–463v3 sin boteEn vivo, con marcador. La restricción obliga a cortar y pasar. Corrige solo el espaciado.
46–56Relevos de definiciónEquipos corren entre conos para definir. El ejercicio más ruidoso de la semana — déjalo ser.
56–60TL divertidos + huddleTodos tiran un tiro libre "ganador" con los compañeros reboteando.
Sesión C

Día de Competencia

60 MIN
TiempoBloqueDetalle y claves de enseñanza
0–08Calentamiento: knockout de boteProtege tu balón, manotea el de los demás. Supervivencia con ojos arriba.
08–20Estaciones de habilidad ×34 min c/u: definición, manejo, tiro de forma. Grupos chicos, muchos toques.
20–30Defensa: postura y espejoPostura, deslizamiento, "ver balón y hombre". Zig-zag 1v1 caminando → en vivo.
30–52Torneo 3v3Round-robin, juegos a 5. Equipos mezclados cada semana para que todos jueguen con todos.
52–60Reto de habilidades + huddleReto rotativo (carrera de bandejas, circuito de bote). Registro de marcas toda la temporada.

Biblioteca de Ejercicios · Infantil

Semáforo 8 MIN

Manejo · Ojos arriba

Armado: Todos botan en la línea de fondo mirando al coach.

Ejecución: Verde = bote a velocidad, amarillo = cambio de mano, rojo = parada de salto. Sorprendido mirando abajo = 3 pasos atrás.

Clave: Ojos en quien canta; ambas manos.

Escalera Mikan 6 MIN

Definición · Toque

Armado: Un jugador por lado del aro, un balón.

Ejecución: Ganchitos alternados derecha/izquierda con tablero. Escalera: 4 encestes por mano, luego bandejas de reversa.

Clave: Alto en el cuadro, rodilla contraria arriba.

Escalera de Forma 8 MIN

Tiro · Mecánica

Armado: A un metro del aro, una sola mano.

Ejecución: 3 seguidos para dar un paso atrás, máximo 3 metros. Forma rota (la mano guía empuja) = paso adelante.

Clave: Las piernas inician el tiro; sostén el follow-through.

Pase a la Diana 8 MIN

Pase · Puntería

Armado: Parejas a 3 metros, manos objetivo arriba.

Ejecución: Puntos por dar en la mano objetivo: de pecho, picado, en movimiento. Primera pareja a 20.

Clave: Paso hacia el pase; pulgares abajo al final.

1v1 Persecución de Conos 10 MIN

Definir con presión

Armado: Dos conos a media cancha, la ofensiva un paso adelante.

Ejecución: Al "¡ya!" la ofensiva ataca a definir, la defensa persigue. Rotan filas, cuentan encestes.

Clave: Último bote largo, cuerpo entre el balón y el perseguidor.

Tiburones y Peces 8 MIN

Manejo · Condición

Armado: Todos con balón en la línea de fondo; 2 tiburones sin balón.

Ejecución: Cruza la cancha sin perder el bote. Si te lo quitan = te vuelves tiburón.

Clave: Protege con el cuerpo, ojos escaneando.

3v3 Sin Bote 14 MIN

Espaciado · Pase · Corte

Armado: Media cancha, juegos a 5, el ganador se queda.

Ejecución: Prohibido botar — se anota solo con pases y cortes.

Clave: Pasa y corta fuerte; rellena el lugar vacío. Este es el 5-Out en semilla.

Relevos de Definición 10 MIN

Bandejas · Velocidad · Diversión

Armado: Dos equipos, circuito de conos al aro contrario.

Ejecución: Bota el circuito, define, sprint de regreso, entrega. Los fallos se rebotean y se meten.

Clave: Despegue con el pie correcto aun a velocidad.

Deslizamientos Zig-Zag 6 MIN

Defensa · Pies

Armado: Conos en zig-zag por el carril de la banda.

Ejecución: Desliza de cono a cono, drop-step en cada vuelta. Agrega un botador para sombrear cuando estén listos.

Clave: Nariz detrás de las rodillas, pies sin cruzarse, palmas arriba.

Sección 03 · Edades 11–13

Secundaria

Las habilidades se expanden a conceptos. El motion 5-Out se juega en vivo, la defensa individual toma estructura real, y los jugadores prueban por primera vez la presión — aplicarla y vencerla.

Prioridades de la Etapa

Invertimos tiempo en

  • Bote de mano débil y combinaciones contra presión en vivo
  • Tiro de forma a rango: equilibrado, repetible hasta el arco
  • Motion 5-Out: pasa-corta-rellena en vivo con lecturas
  • Defensa shell: balón–tú–hombre, ayudar y recuperar
  • Intro a la presión 2-2-1 y el rompe-presiones 1-4
  • Juego de ventaja: decisiones 2v1, 3v2 a velocidad

Cuidados en esta edad

  • Los estirones destruyen la coordinación — re-enseña el juego de pies con paciencia
  • No dejes que un solo armador dominante suba el balón cada viaje
  • La zona se permite solo como cambio — la individual es la base
  • Registra números de TL y forma; celebra la mejora, no solo los encestes

Plan Semanal de Práctica · Sesiones de 75 minutos

Sesión A

Fundación de Habilidades

75 MIN
TiempoBloqueDetalle y claves de enseñanza
0–10Calentamiento + dos balonesBote fuerte con dos balones, alternado, cruce. Ojos arriba leyendo señales del coach.
10–22Serie de conos con cambio de ritmoVacilación, in-out, cruce en cada cono, definición. Ambos lados de la cancha.
22–36Tiro de forma a rango5 encestes por punto alejándose. La pareja rebotea y canta los errores de forma.
36–46Pase estrellaPatrón de 5 puntos, sigue tu pase. Segundo balón cuando esté limpio.
46–58Cierre 1v1Rueda el balón, sprint al cierre, en vivo hasta parada o canasta.
58–703v3 CutthroatTres equipos rotan por canasta/parada. Restricción de la semana (ej.: toque de pintura primero).
70–75Rutina de TL + huddleLa misma rutina en cada tiro: respiración, botes, tiro. Registrar encestes.
Sesión B

Instalación de Conceptos

75 MIN
TiempoBloqueDetalle y claves de enseñanza
0–10Calentamiento: definición a cancha completaBandejas de persecución en oleadas — sprint, recibe adelante, define.
10–25Motion 5-Out: enseñar → repetir5v0 pasa-corta-rellena, luego lecturas: negación = puerta atrás, ayuda = rellenar detrás. (Ver Playbook.)
25–40Ejercicio Shell4v4. Salta al balón en cada pase; ayuda a un pase; habla en cada repetición.
40–52Rompe-presiones: Breaker 1-4Camina los lugares, luego en vivo contra 5. Medio primero, banda segundo, esquina jamás.
52–70Mitades 5v5Una mitad solo 5-Out, la otra contra presión 2-2-1 simbólica. Pausas de corrección de máximo 20 segundos.
70–75TL con presiónMeta de equipo (ej.: 12 de 18) — si no se logra, ida y vuelta rápida, y a tirar otra vez.
Sesión C

Día de Competencia

75 MIN
TiempoBloqueDetalle y claves de enseñanza
0–10Calentamiento + mano débilIda y vuelta solo con mano débil, luego combinaciones.
10–25Juegos de ventaja: 2v1 / 3v2 continuoLa defensa vuelve corriendo en cada oleada. El pase de más vence al héroe.
25–40Estaciones de habilidad ×3Paquete de definición, recepción y tiro desde el arco, manejo contra escudos.
40–65Scrimmage con restriccionesCuartos: (1) presión tras canasta, (2) 5-Out sin señas, (3) saques en vivo, (4) juego libre.
65–75Círculo de ganadoresBracket de 1v1 o concurso de tiro. Cerrar compitiendo + celebrar un momento de "estándar del programa".

Biblioteca de Ejercicios · Secundaria

Serie de Dos Balones 8 MIN

Manejo · Coordinación

Armado: Cada jugador con dos balones, media cancha.

Ejecución: Fuerte, alternado, uno alto-uno bajo, caminar → trotar. Cierre con slalom de conos a dos balones.

Clave: Golpea el piso fuerte; ojos en el aro.

Forma a Rango 14 MIN

Tiro · Progresión

Armado: 5 puntos desde 2 m hasta el arco, pareja rebotea.

Ejecución: 5 encestes por punto para avanzar. Forma rota = el punto se reinicia.

Clave: El mismo tiro a toda distancia — cambian las piernas, no los brazos.

Pase Estrella 8 MIN

Pase · Tiempos

Armado: 5 filas en estrella, un balón y luego dos.

Ejecución: Pasa cruzando la estrella, sigue tu pase. Agrega un defensor al medio como lectura.

Clave: Al blanco de la mano externa, a tiempo.

Cierre 1v1 10 MIN

Defensa · Cierres

Armado: Defensor bajo el aro, ofensiva en el ala con balón rodado.

Ejecución: Sprint 2/3, pasos cortos para frenar, mano alta. En vivo hasta canasta o parada.

Clave: Quita el tiro primero, luego desliza en el drive.

Shell 4v4 12 MIN

Defensa de equipo

Armado: 4 ofensivos en el arco, 4 defensores en posiciones de shell.

Ejecución: Primero solo pases: salta al balón. Luego drives en vivo: ayudar y recuperar. (Animado en la sección de Defensa.)

Clave: Triángulo balón–tú–hombre; hablar es obligatorio.

3v3 Cutthroat 12 MIN

Hábitos de motion

Armado: Tres equipos de 3; canasta se queda, parada rota.

Ejecución: La ofensiva debe respetar la restricción de la semana para que cuente la canasta.

Clave: Corrige el espaciado entre repeticiones, no durante.

2v1 / 3v2 Continuo 12 MIN

Decisiones · Transición

Armado: Cancha completa, oleadas de ofensiva contra defensa que retrocede.

Ejecución: Canasta o parada, la defensa se vuelve ofensiva al otro lado con oleada nueva.

Clave: Ataca al defensor libre; el pase fácil temprano.

Definición en Persecución 8 MIN

Definir · Velocidad

Armado: Recepción de outlet a media cancha, defensor persiguiendo.

Ejecución: Recibe adelante, máximo dos botes, define a través de la persecución.

Clave: Zancadas largas, balón alto y lejos del perseguidor.

Rutina de TL 6 MIN

Tiro · Rutina

Armado: Parejas en cada aro, registro en la pizarra.

Ejecución: De dos en dos, exactamente la misma rutina en cada tiro.

Clave: La rutina es la habilidad. Misma respiración, mismos botes.

Sección 04 · Edades 14–18

Preparatoria

El sistema completo: 4-Out-1-In como base ofensiva con capas de 5-Out y jugadas armadas, el paquete completo de presiones, y preparación de partidos como un cuerpo técnico profesional — scouting, instalación, ensayo, revisión.

Prioridades de la Etapa

Invertimos tiempo en

  • Motion 4-Out-1-In con lecturas de poste y espaciado del rincón
  • Pick and roll: atacarlo y defenderlo (Ice, salto, drop)
  • Menú completo de presiones: Havoc, Cougar, Run & Jump
  • Base Pack Line + zonas 1-3-1 y trampa 2-1-2
  • Situaciones especiales: tiempos fuera, saques, juego de 2 minutos
  • Fuerza, condición física y hábitos de video

Ritmo semanal (en temporada)

  • Día después del partido: video + regeneración + habilidades (piernas ligeras)
  • Media semana: la práctica más dura — defensa en vivo, repeticiones de presión
  • Día antes del partido: caminata de scouting + tiro + situaciones
  • Cada práctica conserva un bloque de habilidades — el equipo mayor también se desarrolla

Plan Semanal de Práctica · Sesiones de 90 minutos

Sesión A

Habilidades + Fundación Defensiva

90 MIN
TiempoBloqueDetalle y claves de enseñanza
0–08Calentamiento dinámicoPreparación de movimiento + bandas; los capitanes dirigen.
08–24Circuito de habilidades3 estaciones: tiro de 55 segundos, lecturas de PnR 2v2, paquete de definición contra escudo.
24–38Shell → 4v4 en vivoReglas Pack Line: posiciones de espacio, sin medio, cierre corto. Las paradas anotan.
38–50Transición defensiva: 5v4 revueltoSprint de regreso, construye del aro hacia afuera, canta emparejamientos.
50–705v5 media cancha: 4-Out-1-In en vivoRestricción de toque de pintura. Pausas de corrección de menos de 20 segundos.
70–78Condición: 17sBanda a banda ×17 en :60 — los líderes ponen el estándar.
78–88Tiros libres con presión1-y-1 con consecuencias de equipo; simular situaciones de bonus.
88–90Huddle + tarea de videoNombrar el énfasis de mañana; un clip de tarea.
Sesión B

Instalación del Sistema

90 MIN
TiempoBloqueDetalle y claves de enseñanza
0–08Calentamiento + oleadas de definiciónCarreras al aro y definiciones recibiendo adelante a velocidad de juego.
08–28Instalación ofensivaLecturas de 4-Out-1-In 5v0 → 5v5; capa de la semana (set Horns, ataque de zona).
28–48Instalación de presionesHavoc y Cougar caminando → en vivo. Técnica de trampa: pies, manos, sin faltas de manoteo.
48–60Rompe-presiones contra nuestra propia presiónLa mejor presión que veremos en la semana es la nuestra. Lecturas medio–banda–reversa.
60–75Paquete de saquesBox, Stack y Winner de banda — repetir cada uno contra defensa viva.
75–885v5 situacionalGuiones: abajo 4 con 2:00, arriba 3 con :30, tiempo fuera necesitando un triple.
88–90HuddleRecitar la instalación: los jugadores la enseñan de vuelta en 30 segundos.
Sesión C

Preparación de Partido y Competencia

90 MIN
TiempoBloqueDetalle y claves de enseñanza
0–08Calentamiento + tiro de mano calienteTiro desde puntos de juego con movimiento, competencia en parejas.
08–22Caminata de scoutingLas 3 acciones principales del rival y su personal; el equipo scout las corre.
22–40Repeticiones del plan de juego en vivoCobertura de la semana (Ice a todas las laterales, trampa a su estrella, etc.).
40–62Scrimmage controladoCon árbitros si es posible. Corrige solo las conductas del plan de juego.
62–75Juego de 2 minutosMarcador/reloj con guion; usar tiempos fuera, faltas y decisiones de presión correctamente.
75–88Cierre competitivo5v5 a 7 por 1s y 2s, los perdedores corren — los ganadores borran el castigo desde la línea.
88–90HuddleClaves del partido ×3, dichas por los jugadores, no por los coaches.

Biblioteca de Ejercicios · Preparatoria

Tiro de 55 Segundos 6 MIN

Recepción y tiro · Condición

Armado: Tirador, pasador, reboteador; 5 puntos de juego.

Ejecución: Máximo de encestes en :55, sprint entre puntos. Rotar roles. Registrar récords de temporada.

Clave: Saltito a la recepción, misma salida con fatiga.

Lecturas PnR 2v2 10 MIN

Pantallas · Decisiones

Armado: Base + pantallador contra cobertura viva.

Ejecución: La defensa canta la cobertura (drop/salto/ice); la ofensiva contesta: pase corto, rechazo, split o descarga.

Clave: Lee al segundo defensor, no al tuyo.

Shell Pack Line en Vivo 12 MIN

Defensa de equipo · Espacios

Armado: 4v4 o 5v5, ofensiva totalmente en vivo.

Ejecución: Las paradas dan ofensiva. Prohibido el drive por el medio — un toque al medio es derrota automática.

Clave: Dos pies en el espacio lejos del balón; cierre corto y agresivo.

Guerra de Bloqueos 8 MIN

Rebote · Dureza

Armado: 3v3 alrededor del círculo de TL, el coach tira.

Ejecución: Contacto, encuentra, persigue. Rebote ofensivo = la ofensiva se queda y la defensa corre.

Clave: Contacto primero, balón segundo.

Contraataque de 11 12 MIN

Transición · Condición

Armado: 11 jugadores, 3v2 continuo en ambas direcciones con filas de outlet.

Ejecución: Los reboteadores dan el outlet y rellenan; los anotadores siguen.

Clave: Sprint por carriles anchos; el balón adelante del bote.

5v4 Revuelto 10 MIN

Transición defensiva · Comunicación

Armado: La ofensiva saca antes de que la defensa se empareje.

Ejecución: La defensa construye del aro hacia afuera, sprint a emparejarse, juega hasta la parada.

Clave: Protege la pintura primero; el triple de esquina es lo último que regalamos... y nunca temprano.

Técnica de Trampa 2v1 8 MIN

Hábitos de presión · Disciplina

Armado: Dos trampeadores, un botador en un cajón junto a la banda.

Ejecución: Trampa al detener el bote: pies en L, manos trazando el balón, sin manotear.

Clave: Queremos el globo o el pase de pánico — nunca la falta.

Rompe-Presiones vs Scout 10 MIN

Calma vs presión

Armado: Titulares contra el equipo scout corriendo la presión del rival.

Ejecución: Anotar tras romperla = +2; cruzar limpio = +1; pérdida = punto de la defensa.

Clave: Medio primero, banda segundo, reversa para voltear la presión.

Juego de 2 Minutos 12 MIN

Situaciones · Manejo de juego

Armado: Marcador, reloj, bonus y tiempos fuera con guion.

Ejecución: Se juega con reglas reales. Rotar guiones cada semana (abajo 4, arriba 3, empate, sin tiempos).

Clave: Ensaya la conversación: quién pide tiempo, quién faltea, quién saca.

Playbook 01

Ofensiva

El espaciado es el sistema. El motion 5-Out es la base del programa y el cambio de ritmo del equipo mayor; el 4-Out-1-In es la base del equipo mayor. Las jugadas armadas van encima y siempre terminan en nuestro espaciado.

Reglas de Espaciado — Toda Edad, Toda Posesión

  • 5 a 6 metros entre jugadores, siempre. Si puedes darle el balón en la mano a tu compañero, uno de los dos está mal parado.
  • Cada pase va seguido de una acción: corte 45, pantalla al otro lado, o reubicarse. Quedarse parado es una pérdida en espera.
  • Corta fuerte, rellena rápido. Un lugar vacío es un imán — el jugador más cercano lo llena de inmediato.
  • Los drives tienen salidas: por el fondo → deslizar y rincón; por el medio → subir y rellenar detrás.
  • Los toques de pintura crean tiros. Cazamos el carril por pase o por bote, y jugamos desde el colapso.

Continuidades 4-Out-1-In — De los Mejores Banquillos del Basquetbol

Cuatro sistemas de continuidad completos, cada uno animado a lo largo de todo el ciclo hasta que la ofensiva regresa a su forma inicial. Elige uno como base y guarda otro como cambio de ritmo — comparten el mismo espaciado 4-Out, así que los hábitos se transfieren.

Playbook 02

Ofensiva de Zona

Un paquete para toda zona que vayas a ver — 2-3, 2-1-2, 3-2/1-2-2 y 1-3-1. La regla que lo organiza todo: usa el frente opuesto (alineación impar contra zonas pares, alineación par contra zonas impares), pon un jugador en cada costura, caza la recepción del medio, y haz correr a la zona hasta que se quiebre. Cada jugada anima a la defensa moviéndose — y corre el ciclo completo hasta su forma de reinicio.

Principios de Zona — Antes de Cualquier Jugada

  • Frentes opuestos: tu alineación debe poner un jugador en cada espacio de su forma.
  • La recepción del medio vence a toda zona: poste alto vs 2-3/2-1-2, línea de tiros libres vs 3-2, nail vs 1-3-1.
  • Los skips hacen correr a las zonas; tres reversiones fuertes quiebran casi cualquier patrón.
  • Las pantallas también funcionan contra zonas — clava la última línea en los skips, pantalla la punta en los drives.
  • Ataca todos los rebotes: las zonas no pueden bloquear. Los segundos tiros son el impuesto que siempre cobramos.
Playbook 03

Sets de Élite y Acciones Profesionales

Acciones insignia de los mejores cuerpos técnicos del basquetbol — el flujo de pantalla fantasma de Shaka Smart en Marquette, el pick and roll España, la acción Zoom de Chicago, el Hammer de los Spurs y las Puertas de Elevador de los Warriors — traducidas a nuestro lenguaje y terminadas en nuestro espaciado. Róbale a los mejores; enséñalo a tu manera.

Playbook 04

Defensa de Media Cancha

La individual Pack Line es la base en todos los niveles después de la etapa infantil, con hábitos de shell entrenados a diario. El menú de zonas se construye sobre la 1-3-1 — una base disciplinada sin trampas y una versión con trampas desde la misma forma — más una trampa 2-1-2 para ráfagas cortas. La 2-3 queda en el bolsillo trasero: rara vez la jugamos.

Innegociables de la Individual

  • Salta al balón mientras cada pase está en el aire — la posición se gana temprano, no tarde.
  • Balón–Tú–Hombre: lejos del balón ves a ambos todo el tiempo.
  • Sin medio. Forzamos los drives al fondo y hacia la ayuda; el centro del carril es nuestro.
  • Cierre corto: quita el drive primero; en el equipo mayor el scouting dicta los cierres a tiradores.
  • Hablar es una habilidad: "balón" — "ayuda izquierda" — "pantalla derecha" — el silencio te sienta.
  • Menú de pantallas (equipo mayor): Ice en las bandas, drop contra no-tiradores, salto contra bases de élite.
Playbook 05

Paquete de Presiones

Cuatro presiones, tres rompe-presiones. Las presiones de zona (Havoc 1-2-1-1 de Shaka Smart, Cougar 2-2-1) dictan el ritmo y trampean en nuestros términos; la presión individual Run & Jump ataca a los armadores débiles y los botes muertos. Y cuando la presión viene contra nosotros, tenemos respuesta para cada tipo: el Breaker 1-4 para presión estándar, el Home Run por arriba para presiones cargadas, y el Rompe-Trampas para trampas de media cancha.

Principios de Presión

  • Las trampas se ganan, no se fuerzan: trampeamos con señales — un globo recibido, un bote por la banda, un bote detenido — nunca en espacio abierto.
  • Las faltas matan las presiones. Manos trazando el balón, pies en movimiento, y mejor un escape limpio que un manoteo.
  • Los tres detrás de la trampa juegan un triángulo en las líneas de pase: salida cercana, medio, profundo.
  • Sprint a la Pack Line al ser superados: aro primero, tiradores después, rearmar la defensa.
  • Puertas por edad: Infantil — sin presiones, jamás. Secundaria — solo intro de contención 2-2-1. Preparatoria — menú completo.
Playbook 06

Saques y Situaciones Especiales

Las posesiones de balón muerto son puntos gratis para los equipos preparados. Tres jugadas centrales cubren la temporada; cada una tiene una mirada rápida, una segunda opción y una seguridad — y cada una fluye directo a nuestro espaciado.

Menú de Situaciones Especiales

SituaciónSeñalPlan
Necesito triple, menos de :10WINNER-3Winner de banda con la pantalla ciega aplanada en flare para el mejor tirador; la seguridad sube para la segunda mirada.
Cancha completa, :03 o menosHOME RUNEl mejor pasador saca; 5 pantalla al velocista en media cancha; 2 corre para la recepción, 3 espera en el aro el palmeo.
Arriba 3, última posesiónFALTA / CAMBIODecisión de scouting en el tiempo fuera: faltear a :05 antes del tiro, o cambiar todo sin faltas. Todos lo saben antes del saque.
Proteger ventaja, 2:00DELAY5-Out extendido, keep-away de entregas. Atacar solo bandejas y descargas de un pase de más.
Bloqueo en tiro libreWALLLos de la pintura contactan con dos manos al soltar; el guardia más cercano vigila el rebote largo; sprint al outlet.